Wir nähern uns nun dem nächsten Unreal Engine Update, und nicht nur das: Epic Games macht die Engine bereit für die nächste Hauptversion. UE5 war in mehrfacher Hinsicht ein großer Schritt: Nicht nur die Technologie hat einen großen Sprung gemacht, sondern auch die Reife bestimmter Funktionen hat sich so drastisch verbessert, dass sie teilweise nicht wiederzuerkennen waren. Besonders die Stabilität des Vulkan-Renderings hat sich stark verbessert.
Stand von Synavis
Eine Sache, mit der ich in Synavis nie ganz zufrieden war, ist die Notwendigkeit, eine weitere Anwendung wie FFmpeg oder GStreamer ohne eingebaute Unterstützung als Teil der Pipeline zu verwenden. Synavis wird in Zukunft FFmpeg nativ verwenden um das Encoding/Decoding zu handhaben.
Dafür gibt es mehrere Gründe. Ich denke, der Gegenpunkt, den Leute anführen könnten, ist warum das so implementieren, wenn es unweigerlich zu CPU-Encoding führt? - und das ist ein fairer Punkt. Allerdings ist die CPU bei solchen Workflows relativ unbelastet, und der Grund, warum wir das Encoding auf die CPU auslagern können, ist, dass die anderen Aspekte der Pipeline, wie Messungen und andere Aspekte, die direkt von Synavis über JSON-Nachrichten gesteuert werden, im Vergleich zur heutigen Rechenleistung relativ günstig sind.
Das Hauptproblem bei diesen größeren Pipelines ist derzeit die Tatsache, dass wissenschaftliche Rechenressourcen im Vergleich zu früher ebenfalls teurer geworden sind. Natürlich ist es nach wie vor das Ziel der wissenschaftlichen IT-Infrastruktur, Forschern unmittelbaren Zugang zu Rechenleistung und darüber hinaus Zugang zu Rendering-Fähigkeiten zu verschaffen. Wenn man jedoch keine größere "Organisation" hat, die einige dieser Lasten abfedert, kann man auf Probleme stoßen. Wenn Sie wissen möchten, wie Sie diese Workflows zum Laufen bringen und ob es möglicherweise Orte gibt, an denen Sie die Berechnungen durchführen können, können Sie mich gerne über einen der Links in der Leiste oben kontaktieren.
Substrate-Materials
Kurz gesagt ist Substrate ein neues Shadersystem für Unreal Engine, das die Verwendung komplexerer visueller Mechanismen ermöglicht, die das Shading und Rendering von mehrschichtigen Materials erlauben. Für Unreal Engine bedeutet dies, dass ich weiterhin das SynavisUE-Plugin so anpassen werde, dass biologisch realistische Parameter direkter auf die Standardpberfläche abgebildet werden können als bisher. Dies ist jedoch mit Arbeit verbunden, da ich in Unreal Engine bisher die implementierten BRDF Heuristiken direkt in Synavis eingebettet habe, ohne biologisch hilfreiche Konvertierung. Das wird in der nächsten Version besser.
Potenziell verwenden wir entweder das Sample-Subsurface-Scattering mit den grundlegenden Eigenschaften als Parameter oder wir weisen eine neue Schicht dem Blattinneren zu. Die Hauptfrage hierbei ist die Parametrisierbarkeit: Ein normales Subsurface-Profil in UE ist bisher an eine bestimmte Farbe gebunden, und obwohl ich daraus ein separates Objekt machen könnte, wäre es das nicht wirklich wert.
Was ich mir so ansehe
- https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/pce.13718
- https://link.springer.com/article/10.1134/1.1366754
- https://doi.org/10.1109/TGRS.2019.2890998
- https://doi.org/10.1016/j.dib.2024.110204
- Optics and Spectroscopy, Vol. 90, No. 4, 2001, pp. 580-591. Übersetzt aus Optika i Spektroskopiya, Vol. 90, No. 4, 2001, pp. 652-663. Originaler russischer Text Copyright © 2001 von Berdnik, Mukhamedyarov
- https://dl.acm.org/doi/10.1145/1073204.1073252
- https://dl.acm.org/doi/10.1145/1073204.1073251
- https://doi.org/10.1016/0034-4257(90)90100-Z
- https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/15481603.2023.2168410